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Última misión. Videojuegos, lazo social y memoria

por Rispoli, Claudia

Universidad de Buenos Aires

Resumen:

El presente trabajo académico se propone explorar el posible rol de los videojuegos MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) como espacios de contención emocional, inclusión y construcción de lazos sociales en personas con discapacidad o enfermedades terminales. El análisis toma como eje el documental La singular vida de Ibelin (Ree, 2024), que presenta la historia de Mats Steen, un joven noruego con distrofia muscular de Duchenne, cuya forma de jugar en World of Warcraft podría ser interpretada como una “segunda vida digital”. Desde una perspectiva constructivista, el trabajo buscaría pensar los entornos virtuales como espacios de construcción de identidades ampliadas, capaces de trascender ciertas limitaciones físicas y sociales. Asimismo, se considerarían las prácticas de duelo digital que podrían surgir cuando la figura del jugador permanece activa en el entorno virtual tras su fallecimiento, habilitando procesos comunitarios de resignificación simbólica y memoria colectiva. A partir de este recorrido, se intentaría mostrar cómo los videojuegos online podrían habilitar experiencias significativas de vínculo, comunidad y memoria, incluso en contextos de vulnerabilidad extrema.

Palabras Clave: videojuegos | inclusión | discapacidad | duelo

Last Mission: Video Games, Social Bonds and Memory

Abstract:

This academic paper aims to explore the potential role of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) as spaces of emotional support, inclusion, and social bond construction for individuals with disabilities or terminal illnesses. The analysis focuses on the documentary The Singular Life of Ibelin (Ree, 2024), which presents the story of Mats Steen, a young Norwegian with Duchenne muscular dystrophy, whose way of playing World of Warcraft could be interpreted as a “second digital life.” From a constructivist perspective, the study seeks to examine virtual environments as spaces for building expanded identities, capable of transcending certain physical and social limitations. It also considers practices of digital mourning that may arise when the player’s figure remains active in the virtual environment after death, enabling community processes of symbolic re-signification and collective memory. Through this approach, the paper attempts to show how online video games may foster meaningful experiences of bonding, community, and memory, even in contexts of extreme vulnerability.

Keywords: Videogames | Inclusion | Disability | Mourning


Introducción

“No es una pantalla: es una puerta a donde quiera que tu corazón desee.” (Ree, 2024).

Se podría afirmar que en las últimas décadas, los videojuegos en línea han evolucionado desde simples formas de entretenimiento hacia plataformas sociales complejas que permiten la interacción, la colaboración y la construcción de comunidades virtuales. Esta transformación ha sido especialmente significativa para personas con discapacidad o enfermedades terminales, quienes enfrentan barreras físicas y sociales que limitan su participación en actividades cotidianas y su conexión con el entorno.

El problema de investigación de este trabajo se centra en explorar si determinados videojuegos en línea, en especial los MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games), pueden funcionar como espacios de contención y construcción de lazo social para personas en situación de vulnerabilidad física o de salud. Estos juegos proponen un mundo virtual, habitado simultáneamente por miles de jugadores que, conectados a través de internet, asumen roles, desarrollan habilidades, forman equipos y participan en misiones colectivas.

Se tomará como eje el documental La singular vida de Ibelin (Ree, 2024), que narra la historia de Mats Steen, conocido en el juego World of Warcraft por su avatar Ibelin. Este caso sirve para reflexionar sobre el problema de la exclusión social y el aislamiento que enfrentan las personas con discapacidad o enfermedades terminales.

Pregunta de investigación

En este escrito se plantea la pregunta: ¿Cuál es la potencialidad de los videojuegos MMORPG para favorecer lazos sociales en personas con discapacidad o enfermedades terminales?

Asimismo, aparece un problema emergente vinculado al duelo digital: comprender cómo estas comunidades en línea elaboran rituales de despedida y prácticas simbólicas tras la muerte de un jugador, cuando su avatar o presencia virtual permanece activa en la red.

La investigación es relevante porque aborda un fenómeno contemporáneo de gran impacto social: el uso de videojuegos online con la intención de pensarlos como espacios de interacción y apoyo emocional para personas en situación de vulnerabilidad. Además, se examina en este escrito el impacto de comunidad digital en la memoria y el duelo digital que puede ser un aporte al conocimiento sobre nuevas formas de contención y socialización en entornos virtuales. Esta temática es pertinente para la psicología porque ofrece herramientas para comprender los procesos de pertenencia, identidad, resiliencia y elaboración del duelo en entornos digitales. Permite analizar cómo la interacción mediada por videojuegos influye en la construcción de la identidad, el desarrollo de lazos afectivos y la gestión emocional frente a la pérdida, integrando factores individuales y sociales.

El marco teórico tiene un enfoque constructivista, que da a entender que el conocimiento, la identidad y los vínculos se configuran a partir de la interacción entre el sujeto y su entorno simbólico, en un proceso dinámico y situado. Distintos autores del programa bajo esta perspectiva, dan cuenta que los entornos digitales y los videojuegos online podrían pensarse como espacios de construcción de sentido, subjetividad y pertenencia, donde los jugadores crean junto a otros, realidades compartidas.

Sherry Turkle (1997) propone que los entornos digitales permiten la construcción de identidades múltiples y flexibles, lo cual resulta clave para comprender cómo los MMORPG habilitan formas de existencia subjetiva más allá del cuerpo físico. Desde una perspectiva constructivista, la autora sostiene que la computadora no es solo una herramienta técnica, sino un medio evocador capaz de generar espacios simbólicos donde el sujeto puede narrarse, vincularse y transformarse. Así, los mundos virtuales operan como laboratorios emocionales que posibilitan la exploración del yo y la ampliación de la identidad.

Carlos Neri (2001) analiza los vínculos en la red como espacios de reciclaje simbólico, donde la diferencia, la fragilidad y la singularidad encuentran reconocimiento. Esta perspectiva permite pensar los videojuegos como territorios de inclusión afectiva, donde los sujetos pueden reconfigurar su pertenencia social y encontrar un lugar de validación simbólica, especialmente en contextos de vulnerabilidad.

Por su parte, Soto y Fiotti (2018) abordan el duelo digital como una práctica simbólica emergente que se despliega en entornos virtuales, posibilitando la elaboración de la pérdida desde una lógica emocional y colectiva. Este aporte resulta fundamental para comprender los rituales digitales que emergen en comunidades de jugadores ante la muerte de un integrante, configurando nuevas formas de memoria compartida, homenaje y continuidad simbólica.

Manuel Castells (1998) conceptualiza la sociedad red como un entorno donde la identidad se construye en interacción con redes simbólicas y flujos de comunicación. Desde esta perspectiva, los videojuegos online pueden entenderse como nodos de pertenencia y sentido, que posibilitan la construcción de identidades y vínculos más allá de los límites del cuerpo y del espacio físico, configurando nuevas modalidades de socialización y participación.

Finalmente, investigaciones recientes provenientes de bases académicas como las de LeBeau et al. (2023) y Rufo Baena & Gutiérrez Tamurejo (2022) ofrecen evidencia empírica que fortalece los planteos teóricos desarrollados a continuación en este trabajo. En particular, el estudio de LeBeau et al. (2023 sobre la Streetlight Gaming League (SGL), una comunidad hospitalaria digital destinada a adolescentes y jóvenes adultos (AYA) con enfermedades crónicas, demuestra cómo los videojuegos online pueden convertirse en espacios de contención emocional, expresión subjetiva y construcción de pertenencia. A partir de entrevistas con nueve participantes, se identificaron beneficios psicosociales significativos, como el alivio frente al sufrimiento físico, el fortalecimiento del sentido de comunidad y la solidaridad entre pares. Estos resultados permitirían considerar que los entornos virtuales de juego no solo habilitan vínculos afectivos y experiencias de cuidado, sino que también pueden funcionar como dispositivos de resiliencia en contextos clínicos complejos. En este sentido, se podría formular la hipótesis de que los MMORPG pueden sostener lazos significativos y generar comunidad incluso en escenarios de vulnerabilidad extrema, como el ámbito hospitalario o paliativo.

Complementariamente, Navarro-Remesal (2019) propone una noción expandida de avataridad, entendida como un conjunto de procesos conectados que permiten al jugador encarnar subjetividades múltiples. En este marco, el avatar no es solo una figura gráfica, sino una narrativa en movimiento que habilita la construcción de una “segunda vida” digital. El caso de Mats Steen, encarnado en su avatar Ibelin, ejemplifica esta subjetividad distribuida: su identidad digital trascendió las limitaciones físicas, permitiéndole liderar, cuidar y vincularse desde una lógica simbólica que excede lo funcional. El entorno virtual se convierte así en territorio de agencia, deseo y reconocimiento comunitario.

Por su parte, Rufo Baena y Gutiérrez Tamurejo (2022) analizan comportamientos sociales emergentes imprevistos en videojuegos multijugador, como funerales virtuales, homenajes espontáneos y creación de cementerios digitales. Estos rituales, no previstos por el diseño técnico del juego, evidencian la capacidad de los entornos digitales para vehiculizar prácticas afectivas y comunitarias. En el documental, la comunidad de Mats organiza un homenaje dentro de World of Warcraft, recorriendo los lugares donde él solía jugar y construyendo una narrativa que lo mantiene presente. Estas prácticas de duelo digital y continuidad simbólica permiten elaborar la pérdida desde una lógica emocional compartida, resignificando el videojuego como espacio humano, ético y cultural.

Objetivo general

Analizar el rol de los videojuegos online, en especial MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games); como espacios de contención y lazo social en personas con discapacidad.

Objetivos específicos

Explorar cómo estos videojuegos online favorecen la construcción de vínculos y experiencias de pertenencia en sujetos con limitaciones físicas o contextos de aislamiento en final de vida. Indagar sobre la influencia de las identidades virtuales en la vivencia subjetiva y en la producción de una “segunda vida” en el espacio digital. Describir prácticas de duelo y memoria colectiva que emergen en las comunidades de jugadores tras el fallecimiento de un miembro, así como su impacto en familiares y allegados. Reflexionar sobre aportes de las TIC para comprender los videojuegos como dispositivos de inclusión, resiliencia y construcción subjetiva en la era digital.

Estado del arte

En particular, se destacan tres investigaciones que permiten articular los objetivos propuestos en este trabajo con evidencia empírica y conceptual relevante.

En primer lugar, el estudio de LeBeau et al. (2023), desarrollado en Estados Unidos y publicado en la revista Palliative and Supportive Care, evalúa una comunidad digital hospitalaria denominada Streetlight Gaming League, orientada a adolescentes y jóvenes adultos con enfermedades crónicas. El objetivo principal del trabajo fue analizar cómo la participación en videojuegos online dentro del entorno hospitalario podía incidir en factores de cuidado paliativo y bienestar psicosocial. Los resultados evidenciaron que los videojuegos no solo funcionaban como espacios de entretenimiento, sino que promueven vínculos afectivos significativos, experiencias de pertenencia y una mejora en la percepción subjetiva del estado emocional de los pacientes. Además, se observó que la comunidad virtual facilitaba la expresión de emociones, la construcción de identidad digital y la elaboración simbólica del proceso de enfermedad, lo que refuerza su valor como herramienta de contención en contextos de final de vida.

Por otro lado, el artículo de Navarro-Remesal (2019), publicado en España en la revista Tropelías, propone una reflexión teórica sobre la subjetividad en los videojuegos más allá del avatar. El autor se plantea cómo los entornos video lúdicos permiten la emergencia de identidades múltiples, fluidas y performativas, que no se limitan a la representación visual del personaje, sino que configuran una experiencia subjetiva expandida. El objetivo del trabajo fue indagar en las formas en que el jugador se vincula con su avatar y cómo esa relación puede constituir una “segunda vida” en el espacio digital. A través de un enfoque interdisciplinario que articula teoría literaria, filosofía y estudios de videojuegos, el autor concluye que los videojuegos ofrecen un espacio de experimentación identitaria, donde el sujeto puede explorar deseos, vínculos y narrativas que exceden las limitaciones físicas o sociales del mundo real. Esta perspectiva resulta especialmente pertinente para comprender cómo personas con discapacidad o enfermedades terminales pueden encontrar en el entorno virtual una vía de expresión subjetiva y agencia simbólica.

Finalmente, el artículo de Rufo Baena y Gutiérrez Tamurejo (2022), publicado en España en las CEUR Workshop Proceedings, analiza comportamientos sociales emergentes e imprevistos en videojuegos multijugador masivos. El objetivo fue identificar fenómenos espontáneos como funerales virtuales, traiciones simbólicas y colas de espera que reflejan dinámicas sociales complejas dentro del entorno digital. A partir del estudio de casos en juegos como EVE Online y World of Warcraft, los autores concluyen que los videojuegos pueden vehiculizar prácticas rituales y afectivas que exceden el diseño técnico del juego, convirtiéndose en espacios de elaboración emocional y construcción de memoria colectiva. Este trabajo resulta especialmente relevante para comprender cómo los videojuegos permiten la emergencia de vínculos simbólicos y prácticas de duelo en comunidades virtuales.

En conjunto, estos estudios ofrecen un marco para sustentar esta investigación, al intentar mostrar cómo los videojuegos online; y en particular los MMORPG podrían funcionar como entornos de contención emocional, construcción identitaria y elaboración simbólica del duelo en situaciones de alta vulnerabilidad. Estos espacios digitales permitirían habilitar dinámicas de inclusión y resiliencia, donde la interacción entre jugadores se transformaría en una vía legítima de expresión subjetiva, acompañamiento afectivo y transformación tanto individual como comunitaria.

Desarrollo

Más allá de un cuerpo: Subjetividad en mundos virtuales

“Antes de que Mats falleciera (…) nos dejó su contraseña. Creo que fue a propósito (…) Porque detrás de esa contraseña había un mundo del que no sabíamos nada.” (Ree, 2024)

El caso de Mats Steen, narrado en el documental La singular vida de Ibelin (Ree, 2024), muestra cómo un joven con distrofia muscular severa encontró en los videojuegos online: World of Warcraft, un espacio de existencia plena. Frente a la imposibilidad de una vida activa en el mundo offline, Mats construyó una identidad digital que le permitió establecer vínculos, experimentar amor y pertenencia, y proyectarse como sujeto deseante más allá de las barreras físicas.

Este fenómeno puede comprenderse a la luz de Castells (1998), quien sostiene que la identidad se convierte en la fuente básica de significado social, y la construcción de identidad se organiza en torno a la pertenencia a redes de relaciones. En este sentido, los videojuegos online se convierten en nodos de la “sociedad red" donde el acceso determina inclusión o exclusión. Para Mats, esa red significó la diferencia entre aislamiento y comunidad. Los videojuegos online, especialmente los MMORPG, constituyen entornos simbólicos donde los jugadores pueden construir identidades alternativas, explorar aspectos subjetivos y vincularse con otros desde una lógica performativa.

En los espacios virtuales, el yo se despliega sin las ataduras del cuerpo. Sherry Turkle (1997) lo anticipa al hablar de la vida en la pantalla como un terreno fértil para la construcción de identidades múltiples, flexibles, incluso contradictorias. Allí, el sujeto puede explorar aspectos de sí que en el mundo físico permanecen silenciados o imposibles. “La identidad distribuida”, como la llama Turkle, no fragmenta, sino que amplía. En su obra “La vida en la pantalla" (1997), propone una mirada sobre cómo los entornos digitales permiten la exploración de identidades múltiples, fluidas y performativas. Desde una perspectiva constructivista, sostiene que la computadora no es solo una herramienta, sino un medio evocador, capaz de generar espacios simbólicos donde el sujeto puede narrarse, vincularse y transformarse.

En el contexto de los MMORPG los avatares no son meras representaciones gráficas, sino extensiones subjetivas que habilitan la creación de una “segunda vida” digital. En el mundo virtual, uno puede ser quien quiera ser. No hay cuerpo que limite, no hay historia que condicione según lo sugiere Turkle, (1997).

“Ibelin es una expansión de mí mismo, diferentes partes de mí.” (1:19:09; Ree, 2024). Este fragmento del documental ilustra cómo la identidad digital de Mats, encarnada en su avatar Ibelin, fue mucho más que un personaje, fue la manifestación simbólica de su deseo de autonomía y pertenencia. Turkle (1997) también destaca que la vida en la pantalla permite la construcción de una identidad distribuida, donde el yo se fragmenta y se reconfigura en múltiples espacios de interacción. En el caso de Mats, esa fragmentación fue expansión, su subjetividad digital trascendió las limitaciones físicas y se convirtió en legado.

“Mats era un amigo real para mí, (…) sentía como si fuera parte de la familia” (00:16:50 a 00:17:54; Ree, 2024). Estos testimonios evidencian cómo los vínculos digitales pueden ser tan profundos y significativos como los presenciales. Turkle (1997) propone que los entornos digitales funcionan como laboratorios emocionales, donde el sujeto puede ensayar roles, explorar vínculos y construir sentido. Los mundos virtuales ofrecen un espacio seguro para experimentar con la identidad, sin las consecuencias del mundo real. En ese espacio, Mats fue libre, más allá de su diagnóstico.

Víctor Navarro-Remesal (2019) retoma esta idea desde el lenguaje del videojuego: el avatar no es solo una figura gráfica, sino una narrativa en movimiento. Es el modo en que el jugador se cuenta a sí mismo, se prueba, se transforma. En los MMORPG, esa segunda vida no es una evasión, sino una forma legítima de existencia subjetiva. La historia de Mats Steen lo encarna a través de Ibelin, su avatar en World of Warcraft, donde pudo vivir experiencias que su cuerpo no le permitía. No solo jugaba: lideraba, cuidaba, creaba vínculos. Su subjetividad se expandía en ese entorno, y su comunidad lo reconocía por lo que era capaz de dar, no por lo que le faltaba. En contextos de vulnerabilidad, los mundos digitales se vuelven espacios de posibilidad. Lugares donde el yo puede ser dicho, escuchado, acompañado.

Tribu sin fronteras: lazo social gestado online

“…pudo experimentar amor, amistad y sentir lo que es hacer la diferencia en la vida de otros.” (Ree, 2024)

Carlos Neri, en su artículo “Singularidad en la red” (2001), propone una lectura crítica sobre los vínculos pensándose como una red, un lugar donde se recicla lo que la ciudad real expulsa. No solo la patología, sino también la diferencia, la fragilidad, la singularidad. En ese espacio de anonimato, paradójicamente, se recuperan identidades perdidas. Los videojuegos online y en particular los MMORPG, funcionan como ciudades virtuales donde los jugadores se agrupan por afinidades, construyen tribus afectivas, se reconocen.

“Y no creo que estuviera consciente del enorme impacto que tuvo en muchas personas.” (00:18:14; Ree, 2024). La comunidad de Mats Steen lo vivió así. En World of Warcraft, él no era un paciente, ni un cuerpo limitado. Era Ibelin: líder, compañero, amigo. Su grupo de pertenencia no estaba en la escuela ni en el barrio, sino en la red. Este testimonio evidencia cómo el lazo social puede construirse y sostenerse en la virtualidad. La comunidad de World of Warcraft se convirtió en el grupo de pertenencia de Mats, donde fue valorado por sus habilidades, su amistad, su escucha, su humor y su capacidad de cuidado. El juego no fue solo un espacio de entretenimiento, sino un entorno de vida, vínculo y reconocimiento. En contextos de discapacidad o enfermedad terminal, la posibilidad de formar parte de una comunidad que reconoce y valora al sujeto constituye una forma de inclusión simbólica profundamente significativa.

Castells (1998), como decíamos anteriormente, conceptualiza la sociedad red, como una estructura donde los procesos sociales se organizan en torno a redes de comunicación. En este marco, la identidad se convierte en una fuente de significado, construida en interacción con el entorno simbólico. La red no es solo una estructura técnica, sino un espacio de vida, lo que permite pensar los videojuegos como dispositivos de inclusión para sujetos excluidos del mundo físico. Los videojuegos, entonces son territorios donde se tejen relaciones, se construye pertenencia, se habilita la existencia.

Duelo digital: elaboración colectiva de la pérdida

“…podemos asistir cinco amigos de Mats a su funeral… venimos de Noruega, Dinamarca, Finlandia, Inglaterra y Países Bajos.” (Ree, 2024)

Uno de los aspectos más significativos del documental es el descubrimiento, por parte de la familia, de que Mats había tejido una vida social rica y profunda en el mundo virtual. Tras su muerte, sus amigos online viajaron desde diferentes países para asistir a su funeral, llevando consigo símbolos de la hermandad que habían compartido.

En su trabajo “El duelo en la pantalla: nuevas formas de significar la pérdida”, Soto y Fiotti (2018) abordan el fenómeno emergente del duelo digital como una práctica simbólica que se despliega en entornos virtuales, especialmente en redes sociales y plataformas de interacción online. Desde una perspectiva psicológica y cultural, proponen que la pantalla se convierte en un espacio de significación de la pérdida, donde el sujeto puede elaborar el duelo a través de narrativas, imágenes y vínculos que sostienen la memoria del otro.

Este enfoque resulta especialmente pertinente para el análisis del documental La singular vida de Ibelin (Ree, 2024), donde se observa cómo la comunidad de jugadores de World of Warcraft elabora colectivamente la muerte de Mats Steen, construyendo rituales, homenajes y narrativas que permiten sostener su presencia simbólica en el juego. La continuidad simbólica: la persistencia de la presencia del fallecido en el espacio digital, que habilita nuevas formas de vínculo y elaboración emocional. Soto y Fiotti (2018) señalan que la virtualidad permite que el duelo se despliegue en una temporalidad distinta, no lineal, donde la presencia del otro puede ser evocada, compartida y reconstruida en múltiples momentos.

En el documental, los compañeros de Mats organizan un homenaje dentro del juego, recorren los lugares donde él solía jugar, comparten recuerdos y mensajes, y construyen una narrativa que lo mantiene presente. Esta práctica se vincula con lo que Soto y Fiotti (2018) denominan “rituales digitales de despedida”, que permiten a los sujetos elaborar la pérdida desde una lógica simbólica y afectiva.

“... sentí que él era parte de nuestra familia” (00:52:14; Ree, 2024) Expresa otro jugador, mostrando cómo el vínculo afectivo construido en el entorno virtual desafía las nociones tradicionales de duelo, asociadas a la presencia física y al contacto directo. Soto y Fiotti (2018) sostienen que la pantalla habilita vínculos significativos que no requieren corporeidad, pero sí implicación emocional, lo que también se articula con el primer objetivo específico del trabajo: examinar cómo los videojuegos online favorecen la construcción de vínculos y experiencias de pertenencia. La comunidad de World of Warcraft funciona como un espacio de contención donde el duelo se comparte, se narra y se transforma en memoria colectiva.

Castells (1998) anticipa que las redes digitales conservan y transmiten experiencias, recuerdos y significados más allá de la biografía individual. En consonancia, estudios recientes muestran que las comunidades de videojuegos constituyen escenarios de memoria compartida. Rufo Baena y Gutiérrez Tamurejo (2022) complementan esta mirada al estudiar fenómenos emergentes en videojuegos multijugador, como funerales virtuales, homenajes espontáneos y rituales de despedida. Estos comportamientos, aunque no previstos por el diseño técnico del juego, evidencian la capacidad de los entornos digitales para vehiculizar prácticas afectivas y comunitarias. Parafraseando al autor “los videojuegos pueden convertirse en espacios de elaboración emocional y construcción de memoria colectiva”

“Después del funeral los amigos de Mats se reunieron para honrar su memoria. Se convirtió en una tradición anual.” (1:37:19 a 1:37:59; Ree, 2024) Estas prácticas no solo permiten a los jugadores elaborar la pérdida, sino que también ofrecen a los familiares una vía de acceso a la vida digital del fallecido, resignificando su historia y su legado. El duelo digital no clausura la pérdida, sino que la transforma en huella, en memoria, vínculo y continuidad simbólica. En este sentido, los MMORPG se revelan como espacios rituales emergentes, donde la comunidad sostiene emocionalmente a sus miembros y construye sentido compartido frente a la muerte.

El plano final del documental refuerza esta dimensión al mostrar la lápida de Mats con la inscripción “Se te echa de menos” (1:43:05; Ree, 2024), seguida por su nombre completo: Mats “Ibelin” Steen. El nombre de su avatar aparece como segundo nombre, inscripto en piedra como parte constitutiva de su identidad. Esta elección no solo honra su vida digital, sino que reconoce públicamente que su existencia en el juego fue tan significativa como su vida física. Así, la narrativa audiovisual y el gesto familiar convergen en una afirmación ética: la subjetividad también se construye en lo virtual, y esa construcción merece ser recordada, nombrada y llorada.

El juego que cuida: resiliencia y vulnerabilidad

“Así resultaste, nos resultaste tan equivocados. Pensamos que vivías aislado frente a una pantalla, pero descubrimos que habías construido amistades profundas.” (Ree, 2024).

En World of Warcraft, la comunidad construyó narrativas, vínculos y prácticas que trascendieron lo virtual, consolidando la resiliencia colectiva frente a la pérdida.

El estudio de LeBeau et al. (2023) aporta evidencia empírica sobre el uso de videojuegos en contextos hospitalarios, mostrando cómo estos entornos virtuales pueden funcionar como dispositivos de cuidado, contención emocional y resiliencia, no solo reducen el aislamiento, sino que también sostienen la dimensión emocional de los pacientes concluyendo que los videojuegos no solo entretienen, sino que promueven vínculos afectivos significativos, experiencias de pertenencia y mejora en la percepción emocional de los pacientes.

“Ahí mis cadenas se rompen y puedo ser quien quiero ser.” (1:19:37; Ree, 2024) Este diálogo sintetiza el modo en que el entorno virtual borra las barreras físicas y sociales, permitiendo que el sujeto sea valorado por su presencia y su aporte al grupo. En el caso de Mats, el juego le permitió interactuar, formar amistades, liderar misiones y sentirse parte de una comunidad que lo reconocía y lo valoraba.

Desde esta perspectiva, los videojuegos pueden ser pensados como tecnologías del cuidado, que habilitan experiencias de empoderamiento, reconocimiento y transformación subjetiva. En contextos de enfermedad terminal, donde el cuerpo se vuelve límite, el entorno digital se convierte en posibilidad, en espacio de vida ampliada, en territorio de resiliencia.

Conclusión

La historia de Mats Steen y su avatar Ibelin nos invita a repensar los videojuegos online, en especial los MMORPG, como espacios simbólicos donde la subjetividad puede desplegarse más allá de los límites físicos. En contextos de discapacidad o enfermedad terminal, estos entornos digitales habilitan formas de existencia ampliada, vínculos afectivos significativos y comunidades que sostienen emocionalmente a sus miembros. La virtualidad no reemplaza la vida, pero puede enriquecerla, ofreciendo territorios de pertenencia, resiliencia y memoria colectiva compartida.

Desde una perspectiva constructivista, los aportes teóricos y empíricos analizados permiten comprender cómo los videojuegos pueden funcionar como dispositivos de inclusión, cuidado y elaboración emocional. La identidad digital, el lazo social gestado en la red y las prácticas de duelo colectivo configuran un nuevo campo de estudio para la psicología, donde lo virtual se vuelve profundamente humano.

Por lo tanto, los MMORPG no son solo juegos: son escenarios donde se construye sentido, se tramita la pérdida y se afirma la vida, incluso en sus formas más vulnerables. Reconocer este potencial implica ampliar la mirada profesional y ética sobre los entornos digitales, integrando sus dimensiones subjetivas, comunitarias y simbólicas en el abordaje psicológico contemporáneo. En el caso de Mats, fue gracias a que sus padres pudieron acceder al universo que él había construido en World of Warcraft.

A través de las TIC, sus acciones, emociones y vínculos quedaron archivados en un registro digital que permitió reconstruir su vida virtual con una precisión conmovedora. Los animadores del documental dieron vida a esas escenas utilizando modelos del propio juego, y cada diálogo, cada gesto, cada descripción fue tomada de los textos escritos por Mats y sus amigos. En su funeral, las últimas palabras de su padre expresaron el enorme impacto que la comunidad digital había tenido en la vida de su hijo.

Durante ocho años, Mats no solo jugó: se enamoró, colaboró, creó y dejó huella como coautor de una comunidad fantástica llamada Starlight, donde experimentó el amor, la amistad y el poder transformador de hacer la diferencia en la vida de otros. Su legado, preservado en archivos digitales y en la memoria afectiva de quienes lo conocieron, nos interpela como profesionales a reconocer que la subjetividad también se escribe en código, se anima en pixeles y se sostiene en redes que, aunque virtuales, son profundamente reales dejando huella en el corazón de toda una comunidad.

Referencias:

Castells, M. (1998). La era de la información. Volumen 1: La sociedad red. Madrid: Alianza Editorial.

LeBeau, K., Collins, S., Zori, G., Marchi, E., Walker, A., Hart, M., & Pomeranz, J. (2023). Evaluating a novel hospital-based online health community to address palliative and psychosocial care factors for chronically ill adolescent and young adult patients. Palliative and Supportive Care. https://doi.org/10.1017/S1478951523000147

Navarro-Remesal, V. (2019). Ser todo, ser nada: La subjetividad en el videojuego más allá del avatar. Tropelías: Revista de teoría de la literatura y literatura comparada, (31), 156-173. https://www.tdx.cat/handle/10803/111168#page=1

https://papiro.unizar.es/ojs/index.php/tropelias/article/download/3178/2987/8872 Navarro-Remesal_2019.pdf

Neri, C. (2001). Singularidad en la red / Escenas del chat. Buenos Aires: Ediciones Lo Digital.

Rufo Baena, V., & Gutiérrez Tamurejo, L. (2022). Comportamientos sociales emergentes imprevistos en un videojuego: funerales, traiciones y colas de espera. CEUR Workshop Proceedings, 3599, 1-10. Recuperado de https://ceur-ws.org/Vol-3599/paper_9.pdf

Soto, R., & Fiotti, J. (2018). El duelo en la pantalla: nuevas formas de significar la pérdida. En X Congreso Internacional de Investigación y Práctica Profesional en Psicología. Buenos Aires: Facultad de Psicología, UBA.

Turkle, S. (1997). La vida en la pantalla: La construcción de la identidad en la era de Internet. Barcelona: Paidós.



NOTAS




FORUM


Película:La singular vida de Ibelin

Título Original:Ibelin

Director: Benjamin Ree

Año: 2024

País: Noruega

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