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Entre lo viejo y lo nuevo

por Navés, Flavia Andrea

Introducción

…Estamos caminando hacia una sociedad más liberada,

en la que la libre creatividad coexistirá

con la interpretación textual…

El problema está en decir que hemos reemplazado

algo viejo por otra cosa; tenemos ambas…

Umberto Eco

El análisis de la práctica docente, relacionada con el uso de las TIC como soporte didáctico para la construcción del conocimiento, conduce a una doble reflexión. Por un lado, el estilo de aprendizaje de los alumnos que asisten a los establecimientos educativos y que son conocedores del lenguaje de los video-juegos, de YouTube, de internet se contrapone a los modelos de enseñanza que los docentes intentan reproducir. Por otro lado, la implementación de las TIC como herramientas didáctica para la construcción del conocimiento, se impone en todos los niveles educativos produciendo consecuencias en la subjetividad de los docentes que por no haber nacido en el mundo digital no hablan su lengua aunque se adapten a ella.

A partir de un fragmento del capítulo de Los Simpson titulado Bart obtiene una Z realizaremos un análisis de la situación por la que atraviesa la práctica docente al incorporarse masivamente, dentro de la sociedad, el uso de las nuevas tecnologías de comunicación social.

Breve Sinopsis del Capítulo "Bart obtiene una Z"

La maestra Krabappel, se levanta a la mañana rodeada de evaluaciones escritas de sus alumnos; dormida y sin mirar el contenido de alguna de las que tiene más cerca las clasifica con una B. Se despierta, realiza las tareas habituales para comenzar el día y se dispone a partir hacia su trabajo. Llega a la escuela de buen humor y frente a la puerta del aula se dice:

- “Recuerda ¡si le enseñas una cosa a un niño el día habrá sido un éxito!”.

Al entrar en el aula ve a sus alumnos entretenidos con sus celulares, juegan, llaman, hablan, escriben… no se percatan de su presencia. Krabappel, luego de algunos llamados de atención con un tono de voz muy elevado, logra que sus alumnos se perciban su presencia y les sugiere que dejen los celulares en modo de vibración. Sin embargo, los celulares no hacen el silencio esperado y la maestra ofuscada y con la intención de iniciar la clase decide confiscar todos los celulares de sus alumnos guardándolos en una caja, al tiempo que declara:

- “no más aparatos en esta clase, todos irán a la gaveta con las ranas de biología”

Érase una vez el siglo XX...

Un, dos, tres cigarrillo cuarenta y tres… gritaba un chico en la vereda. Al rato se escuchaba la típica pregunta ¿Y ahora a qué jugamos?, ¿A la mancha? No... a las escondidas! decía otro.

Las calles y las plazas de los barrios de Buenos Aires se inundaban de chicos jugando a las canicas, o compartiendo con las chicas las carreras en bicicletas. Eran los niños y los adolescentes del siglo XX que, como Krabappel, no usaban celulares, ni computadoras para divertirse.

La actividad lúdica de esa época consistía en juegos simbólicos que permitían apropiarse de los roles que la sociedad designaba para cada género.

La TV, en blanco y negro, tecnología codiciada de ese entonces, era el centro de reunión para quienes compartían algunos programas.

En los patios de los establecimientos educativos los inmigrantes digitales, generación previa a la revolución digital, jugaban a las figuritas, al poli-ladrón, el elástico o la rayuela. Los contenidos eran aprendidos de manera memorística, hojas enteras de repetición de palabras torturaban a los que tenían problemas con la ortografía. Las historietas de Patoruzito y Mafalda circulaban sin mediación alguna entre quienes se interesaban por la lectura.

Krabappel, educada en instituciones educativas sustentadas por la lógica de la sociedad disciplinaria, pretende reproducir un modelo educativo que se contrapone con el estilo de aprendizaje de Bart y sus compañeros, quienes por haber nacido en la era digital son conocedores del lenguaje de los video-juegos, de YouTube, de la web.

El nacimiento de internet

En el año 1958 el gobierno de Estados Unidos crea DARPA (Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación de Defensa), organismo que depende del Departamento de Defensa. Su objetivo era mantener la comunicación por encima de cualquier ataque militar que pudiera destruir las centrales telefónicas. Su configuración está dada a la manera de un rizoma; y dado que no hay jerarquías ni control en su estructura posibilita la horizontalidad en el acceso de la información. Con el correr del tiempo, la misma se convirtió en una red académica utilizada por investigadores y científicos en el ámbito universitario, prestando, posteriormente, sus servicios en todos los niveles de educación incluyendo el sector privado.

La característica principal de la misma era funcionar de manera descentralizada, particularidad que aún hoy conserva. Entre los años 1980 y 1990 se produciría, de manera paulatina, el acceso a Internet de usuarios de todo el mundo.

La Web es un soporte particular organizado de manera rizomática. Nace del hipertexto, tipo de texto que se bifurca permitiendo una escritura no secuencial, consintiéndole al lector la posibilidad de elegir lo que desea leer. En sus comienzos, la Web, consistía en una estructura lineal donde podían insertarse fotografías y líneas de separación, después de un tiempo aparecieron los íconos, los menús con opciones, los fondos de colores y las imágenes interactivas; con posterioridad, nace la impronta del diseño que utiliza metáforas para la comunicación visual y la navegación. Finalmente, la Web se ha transformado en lo que hoy se conoce con el nombre de red donde se puede hallar información, compartir datos, producir o editar noticias o artículos, construir una página personal, blogs con los que se puede establecer diálogos, agrupar gente en las comunidades virtuales, etc.

Esto permitió el avance, en forma vertiginosa, de nuevos horizontes en el estilo de comunicación de la vida de los sujetos. Comenzando con las conexiones on line, la comunicación más allá de la distancia y el tiempo real, los correos electrónicos han permitido enviar y recibir mensajes de usuarios de todo el mundo, flexibilizando la comunicación, disminuyendo distancias, compartiendo información, hasta crearse, en la actualidad, redes sociales donde los sujetos interactúan entre ellos, es decir, modificando los vínculos sociales que se establecen entre los mismos y las competencias cognoscitivas de cada uno. Facilitando la creación de nuevas dimensiones en las categorías de autor y lector que han posibilitado la construcción de un nuevo sujeto de conocimiento.

En los inicios del siglo XXI

La tecnología se abre paso en los establecimientos educativos con perseverancia y tenacidad, marcando aún más la distancia entre los nativos digitales y aquellos docentes, que como Krabappel, se niegan a su uso como instrumento propicio para el desarrollo de nuevos conocimientos.

Los niños y adolescentes juegan el mismo juego, se reúnen en la virtualidad, juegan al League of Legends por Internet, usan celulares cada vez más sofisticados, se comunican por mail, usan las redes sociales como lugar de reunión donde se relacionan con sus pares formando vínculos a través de la red.

En los últimos años la incorporación masiva de las TIC en el ámbito social ha producido un desquebrajamiento de los viejos paradigmas educativos imposibilitando el sostenimiento de los viejos discursos de la sociedad disciplinaria. La computadora es una herramienta didáctica poco usada y, sin embargo, muy valiosa para los nativos digitales que se inician en el largo camino de la socialización secundaria, proceso para el cual las instituciones educativas son el lugar propicio para desarrollarla.

Los celulares y sus ofertas de conexión a Internet, con los jueguitos que ellos contienen, capturan la atención de Bart y sus compañeros; y la maestra Krabappel, educada bajo la égida del antiguo sistema educativo, emprende una lucha empedernida contra los mismos sin vislumbrar que sus estudiantes ya ingresan a la escuela habiendo incorporado ciertos conceptos por medio de la Web. “Me aburro” dice Bart, y eso para Krabappel es sinónimo de distracción. Pero, claro, Bart y sus compañeros prefieren los procesos y las multitareas en paralelo, los gráficos antes que el texto y funcionan mejor cuando trabajan en red.

Los juegos virtuales, ¿una nueva actividad lúdica?

Consideramos que conjuntamente con el desarrollo de la autonomía y la inteligencia el juego le brinda al niño la posibilidad de adquirir nuevos conocimientos y de afianzar el dominio del lenguaje como función simbólica. En la infancia el juego ocupa un lugar preponderante, a través de él, el niño refleja sus gustos y necesidades, manifiesta su personalidad, constituye su yo y es el medio más legítimo de aprender, transformándose en una actividad necesaria y formativa que le permite hacer descubrimientos y adquirir nuevas destrezas. El niño que no accede aún al aprendizaje, se introduce en el juego con intensidad, captando el significado de las cosas y la relación existente entre ellas, rechazando las situaciones de fracaso e insistiendo en procurar aciertos en forma espontánea y práctica.

Desde nuestra perspectiva la incorporación de recursos lúdicos en el ámbito escolar posibilita un espacio común en el que se respetan las diferencias, se establecen acuerdos y se permite el desarrollo de las capacidades individuales.

Ahora bien, ¿Son los juegos computacionales un recurso lúdico que permite desarrollar la autonomía y afianzar el dominio del lenguaje como función simbólica?

A la luz de la aparición de las nuevas tecnologías la actividad lúdica no se desarrolla como antaño y poco a poco los inmigrantes digitales van incorporándose a las comunidades virtuales de los video-juegos. Este tipo de juegos son los preferidos de los nativos digitales quienes pasan la mayor parte del tiempo dentro del mundo virtual dónde los juegos se desarrollan en tiempo real y son la vía regia para la socialización secundaria de los niños y adolescentes que, como Bart y sus compañeros, recorren su trayectoria escolar en la modernidad tardía.

En el mundo virtual no existen las fronteras y la falta de jerarquización en las relaciones promueve el aprendizaje colaborativo.

La programación y el diseño de los video-juegos se encuentran en su mejor momento, la similitud con la vida real es cada vez mayor y cada uno, según su complejidad, desarrolla distintas habilidades. Algunos incitan la reacción perceptivo-motriz, estimulando la velocidad de reacción y obligando al sujeto a dar una respuesta rápida y de manera motriz a los estímulos externos. Este tipo de juegos favorecen el desempeño de tareas donde no es necesario elaborar un alto nivel de abstracción. Las habilidades que estimulan son compatibles con el tipo de aprendizaje memorístico instrumental que promueve el modelo de enseñanza predominante en la escuela. Las actividades que se llevan a cabo en los establecimientos educativos, tales como, copiar largos textos del pizarrón o de un libro, realizar dictados, resolver problemas matemáticos simples y otras actividades que se realizan en los primeros años de la escolaridad primaria, así como también la fragmentación de los contenidos y la memorización de los mismos no requieren del desarrollo de grandes habilidades por parte del alumno ya que el conocimiento fue presentado como un conjunto de saberes fragmentados.

Otro tipo de juegos, como los de aventura y de estrategias, mediatizan la agresividad disminuyendo el tipo de respuesta sensorio-motriz. En ellos el sujeto debe recoger objetos; a medida que el juego avanza estos objetos le permiten, al jugador, resolver dificultades. La búsqueda de estrategias para la recolección de los objetos y su posterior utilización de los mismos para resolver distintas situaciones es propicia para desarrollar rasgos psicoepistémicos que son la condición necesaria para que el aprendizaje del sujeto no sea equivalente a un mero aprendizaje memorístico.

En los juegos deportivos se desarrollan habilidades del tipo sensorio-motrices y requieren de rasgos psicoepistémicos que permitan elaborar planes de juegos, lo que implica pensar en simultáneo el plan de juego con las respuestas sensorio-motrices o pensar ese plan de juego momentos antes de dar una respuesta motriz. Para alcanzar la victoria, en este tipo de juegos, es necesaria una elasticidad actitudinal que permita recuperar el bagaje de posibilidades conceptuales que posee un sujeto. La elección de estrategias se apoya en las disposiciones más generales de la personalidad y sus habilidades para rearmar estrategias frente a una realidad externa que no le resulte favorable. Estos juegos más complejos son propicios para el desarrollo de otro tipo de capacidades que requieren de tareas más conceptuales, favoreciendo las habilidades y niveles de operaciones lógicas que preparan al sujeto para desplegar una actitud científica.

El modelo de enseñanza que predomina en la actualidad no es compatible con el desarrollo de las capacidades que estimulan estos juegos. Al no tener en cuenta las singularidades cognoscitivas y el desarrollo de nuevas habilidades estimuladas por el uso de los juegos computarizados se produce un estancamiento en la producción del conocimiento, dejando por fuera del sistema educativo a un número elevado de sujetos que por falta de incentivo, fracasan en el proceso de escolarización. Sin embargo, cabe destacar que la mayor parte de estos sujetos reúnen condiciones propicias para desarrollar una actitud científica que queda postergada por la incapacidad que el modelo de enseñanza predominante posee para integrarlos.

¿Sólo se necesitan competencias?

Conseguir la integración de las TIC en el ámbito educativo exige modificaciones en la formación docente, la implementación de nuevas pedagogías y sobre todo requiere del docente el cumplimiento de nuevas funciones. La Unesco (2008) sostiene que

“la formación profesional del docente será componente fundamental de la mejora de la educación. No obstante, el desarrollo profesional del docente sólo tendrá impacto si se centra en cambios específicos del comportamiento de este en la clase y, en particular, si ese desarrollo es permanente y se armoniza con otros cambios en el sistema educativo” (p.7)

Las clases magistrales que dicta Krabappel desfavorecen el proceso de aprendizaje de Bart y sus compañeros. Para ellos el viejo modelo de enseñanza resulta ser inconsistente, aburrido y descontextualizado quedando separado de la realidad en la que viven. Esta falta de conexión lógica entre los contenidos presentados por Krabappel exige de Bart y de sus amigos un gran esfuerzo memorístico para aprender la lección, los desresponsabiliza, los infantiliza y los pretende obedientes impidiéndoles que desarrollen la confianza en sus habilidades para producir conocimiento. Bart sólo estudia para pasar y los resultados de las evaluaciones muestran claramente que sólo aprende para aprobar la lección y no para hacerse responsable de su desarrollo como sujeto del conocimiento.

Implementar el uso de las TIC, dentro de la práctica docente, le exige a Krabappel la adquisición de nuevas competencias que le permitan hacer uso de las mismas como herramienta didáctica para favorecer el proceso de enseñanza y aprendizaje. Pero, un buen manejo instrumental de las TIC no alcanza si no está acompañado por un cambio de posición subjetiva que supone la imposibilidad de sostener el modelo educativo tradicional donde predomina el imaginario social de que es ella quien posee el conocimiento. Integrar el uso de los celulares dentro de la dinámica áulica reflejaría el esfuerzo de Krabappel por resignificar la construcción del conocimiento como producto de una interacción entre ella y sus alumnos. Compartir el proceso de enseñanza y aprendizaje respetando el tiempo y la forma que cada uno tiene para adquirir nuevos conceptos les permitirá a Bart y sus compañeros apropiarse de los contenidos, vivenciar el desarrollo de la ciencia, crear su propio estilo para adquirir el conocimiento y, así, favorecer su posterior desarrollo dentro de la sociedad actual.

Conclusión

Desde fines del Siglo XX se han producido cambios paulatinos en la sociedad. La inserción de las nuevas tecnologías ha dejado atrás la lógica de las sociedades disciplinarias, generando el declive de las instituciones educativas que fueron creadas con la doble finalidad de promover, por un lado, el desarrollo del sujeto inmerso en la sociedad disciplinaria, y por el otro reproduciendo discursos afines a las necesidades de los Estados Nación.

Krabappel, inmigrante digital, ha sido educada con la lógica de las sociedades disciplinarias y pretende reproducir el modelo educativo tradicional, sin llegar a comprender que ese modelo ya no permite desarrollar sujetos que puedan insertarse en la sociedad contemporánea. Para que ella pueda lograr un cambio significativo, dentro del proceso de enseñanza y aprendizaje, es necesario que, por un lado, desarrolle las competencias adecuadas para incorporar el uso de las TIC dentro de la escena educativa y, por el otro, dar lugar dentro de la relación educador – educando a un cambio de posición subjetiva en ambos actores que componen la díada del proceso de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo, así, el desarrollo de singularidades cognoscitivas propicias para el ingreso a la sociedad actual.

Referencias

BENBENASTE, Narciso. (1993). Sujeto = Tecnología* Política/ Mercado. Buenos Aires, Argentina. Editorial Lenguaje

BENBENASTE, Narciso. (1999) “El empleo jugando al ajedrez”. RevistaLeonardo Da Vince. Argentina. U.N.LZ Pág. 126 a 138.

BENBENASTE, Narciso. (2001). Ciencia, Tecnología y Política. Buenos Aires, Argentina. Eudeba.

BENBENASTE, Narciso y NERI, Carlos. (2006). Video – juegos. Un análisis psico-epistemológico. El sujeto del conocimiento válido. Buenos Aires, Argentina. Ediciones Coorporativas de la Facultad de Ciencias Económicas, UBA.

LEWKOWICZ, Ignacio. (2008) Pensar sin Estado. La subjetividad en la era de la fluidez. Buenos Aires. Argentina. Paidós.

MICHEL FARIÑA, Juan Jorge. (2008) Ética. Un horizonte en quiebra. Buenos Aires, Argentina. Eudeba

NERI, Carlos y FERNANDEZ ZALAZAR, Diana. (2008) Telarañas de conocimiento. Educando en tiempos de la red Web 2.0. CABA, Argentina. Libros y Bytes.

PRENSKY, Marc. (2001) “Nativos e inmigrantes digitales”. Traducción libre del documento de Marc Prensky (1). OntheHorizon. (NCB UniversityPress, Vol. 9 Nº 5)

SALOMONE, Gabriela y DOMINGUEZ, María Elena. (2008) La transmisión de la ética. Clínica y deontología. Volumen I. Fundamentos. Buenos Aires. Argentina. Letra Viva

UNESCO (2008) Estándares de competencia en TIC para docentes. Londres. Recuperado de http://www.eduteka.org/EstandaresdocentesUnesco.php



NOTAS



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COMENTARIOS

Mensaje de calphilo  » 21 de agosto de 2013 » calphilo@yahoo.com.co 

Una buena síntesis sobre el caso Snowden y los límites de las tecnologías:

"Washington advierte al mundo con esa decisión que no cejará en su empeño de hacer caer todo el peso de la ley sobre quien ose utilizar la tecnología de las telecomunicaciones contra la misma potencia que se ha venido sirviendo secretamente de ella para espiar a propios y extraños".
Síntesis completa: http://internacional.elpais.com/internacional/2013/08/13/actualidad/1376409380_601437.html



Mensaje de Mariana Pacheco  » 17 de agosto de 2013 » marian.pache@gmail.com 

El tema que trata el artículo, es fundamental, ya que se trata de un tema complejo que nos exige pensar críticamente la terminología teórica como: nativo digital y su consecuente inmigrante nativo. No pensar estos términos aislados del mundo globalizado que nos ha tocado vivir:libre circulación de las mercancías y vigilada y restringida circulación de los seres humanos.

Comparto que las TIC exigen una nueva relación entre el educador y el educando,en una sociedad en la que el régimen de vigilancia y disciplina,ha cambiado sus formas,pero no su esencia. Basta mencionar el caso Snowden.



Mensaje de calphilo  » 14 de agosto de 2013 » calphilo@yahoo.com.co 

La tecnología no ha individualizado al ser humano, lo ha hecho más social, una muestra de ellos, es la gran audiencia que tiene las redes sociales y la cantidad que de ellas existen en la red. Lo que cambió fue el lugar donde se desarrollan las actividades sociales, ya no es en un lugar físico sino en un lugar virtual.

Si los padres y cuidadores pierden el miedo y se atreven a vivir estos espacios virtuales, muy seguramente mejoraran la comunicación familiar y experimentaran una nueva manera de vivir la virtualidad combinada con los espacios físicos pudiendo orientar a sus hijos en el desarrollo de habilidades prosociales.



Mensaje de Carlos Fernando Alvarez Gonzalez  » 14 de agosto de 2013 » calphilo@yahoo.com.co 

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación, no son fines en sí mismas, debemos comprenderlas como unas herramientas que permiten el desarrollo de habilidades que antes difícilmente podrían ser potenciadas. Es necesario que los Padres y cuidadores comprendan la importancia y la necesidad de ingresar al mundo de los videojuegos y la red.



Mensaje de floro.91  » 12 de agosto de 2013 » mfloro.91@gmail.com 

Me parece muy bueno el artículo, sobre todo porque abre interrogantes. Personalmente, creo que es importante defender la educación, y trabajar para mejorarla implica una reforma constante.



Mensaje de Reos Francisco   » 12 de agosto de 2013 » reos.francisco@gmail.com  

Gran artículo. Los Simpson son, sin lugar a dudas, una de las mejores series de todos los tiempos. Una de las razones de ello es, como este artículo lo demuestra, porque logran reflejar aquello cotidiano con humor y profundidad.
Creo que otra cuestión importante de cómo la tecnología, en todo su repertorio, se instala en nuestra vida tiene que ver con la reducción significativa de los tiempos de espera. La propuesta tradicional del colegio y el magisterio implica tiempos de espera para relacionarse con el conocimiento mejores que los de la Internet. Está diferencia parecería volvernos más impactantes y desvalorar lo que la escuela hace tiempo nos propone.



Mensaje de Ricardo Di Bella  » 7 de agosto de 2013 » rrd_300@yahoo.com.ar 

Buen trabajo. Es fundamental la relación armoniosa entre todos los componentes de la educación, clásicos y modernos. Las técnologías particularmente merecen una atención especial por la multiplicidad de accesos a la información (y desinformación) que representan en el desarrollo educativo.




Película:Los Simpsons: Temporada 2, Episodio 1: Bart obtiene una Z

Titulo Original:The Simpsons

Director: Matt Groening

Año: 1989-

Pais: Estados Unidos